이 크레인을 11월 달에 샀는데 지금에서야 완성했다.
정말 끔찍하게 어려운 프로젝트였다. 재조립을 열번을 넘게하고 나서야 완성되었다.
주행,크랩스티어링 아웃트리거 크레인암 전부 작동한다.
그냥 부품을 제대로 끼워야 되는것뿐 만아니라 어떤 부분은 엑슬깊이까지 조절해야한다. 정말 지옥같은 모델이였다 이렇게 어려운건 다시는 조립하고 싶지 않다.
이 크레인을 11월 달에 샀는데 지금에서야 완성했다.
정말 끔찍하게 어려운 프로젝트였다. 재조립을 열번을 넘게하고 나서야 완성되었다.
주행,크랩스티어링 아웃트리거 크레인암 전부 작동한다.
그냥 부품을 제대로 끼워야 되는것뿐 만아니라 어떤 부분은 엑슬깊이까지 조절해야한다. 정말 지옥같은 모델이였다 이렇게 어려운건 다시는 조립하고 싶지 않다.
추가로 준 구성품
everytime when my OCD got triggered i keep writing something because maybe someone can help my wheel of pain
actually i have really strange behaviour when i play video games, i keep play part i struggled part several time even i complete and hated it, if i dont like my play i play it again. it causing extreme amount of stress and i starting to hate videogame recently
i actually got sleep disorder and anxiety because of it, well im just sick of it, i spend countless hour for last 7year im not even sure i can escape from this shit
인질을 구출하고 적을 부수어 미션을 수행하는 게임이다.
좋은무기를 들고있다고 무조건 개돌하면 않되고 적당한 유닛을 써서 인질을 구출하고 적을 부수어야 하는 전략적인 특성이 있다. (근데 나는 무식해서 고화력무기로 때려부수는게 더 재밌는것 같다.)
업그레이드에 필요한 별을 먹을 수 있는 헬기를 주로 많이쓴다
돈을 벌기에는 벙커 부수기 미션이 최고인듯하다 (인질신경안쓰고 로켓달린 무기로 다 때려뿌면된다)게임의 완성도는 좋은데 잘하기는 어려운게임인듯 하다.
Tonowi가 2006년 제작한 액션 게임으로 당시 기준으로 큰 볼륨을 보여주는데. 21개의 많은 미션과 다양한 종류의 장비를 업그레이드 할 수 있었다.
이 게임은 좀 특이한 시스템이 몇가지 있었는데. 각 미션에는 Clear와 Complete의 성공여부가 있었다.Complete는 특정한 조건에 따라 작동했다 (Armor 수치를 절반으로 한다던지) 그런데 나는 토노비가 당시 왜 이런 시스템을 적용했는지 좀 의문이 들긴했다. 그래서 이게임이 출시됬을 당시에는 사람들이 공략법을 논의하고 그랬다. 이 시스템은 그의 다른 게임에도 적용된다. 게임의 완전한 공략은 2011년에 작성되었다
이 게임은 무기가 많지만 실제로 쓰이는 것은 몇안되는게 좀 아쉽다.(Pierce만으로도 모든 미션을 완료할 수 있다.)
.
이 게임은 내가 2018년도부터 고전플래시게임을 다시시작하게된 계기가 된 게임이기도 하다. 그래서 의미가 깊은 게임이다.
요즘 열심히 하고 있는 바람의나라 클래식이다, 안만들줄 알았는데 발매 되었다 메이플스토리 월드로
사실 시작하기 전에 기존에 하고 있던 미국바람의나라 Nexus를 그만두어야 했기 때문에 좀고민했으나 과감하게 시작하였다. 다행스러운건 내가 주술사를 5차스펙까지 키워놨으니 문제는 없다. 언젠가 다시돌아올 예정이다
최종적으로 5.5버전을 구현할 예정인데 글을 쓰고있는 시점에서는 할게 오로지 육성밖에 없어서 단조롭다.
전에 샀던 전파시계에 이어 2번째 전파시계. 백라이트 기능이 필요해서 샀다
전파수신시에는 수신마크가 깜빡인다. 전파를 받고 있으면 1개.2개 움직인다.
수신력은 1호기인 시티즌 전파시계보다 떨어진다. 1-2분더 걸리는것 같고. 창문이 아닌 벽에다 두어도 잡혔던 1호기와는 달리 이건 무조건 창문에다 놓아야한다. 심야시간에 한번 자동수신이 있는데 몇시인지 명시되지가 않았다. 가격은 1만원대다
1. 목적지 A 와 B를 컴퍼스의 가장자리로 선을 긋는다. 그리고 다이얼을 돌려서
2. 베어링전면에 각도가 나온다
4. 그대로 컴퍼스를 들고직진으로걸어가면 된다 이때
간만에 게임하나를 파고들었다. SNAKEBYTE는 STRG.SNEK의 후속작인데.
먹이를 먹고 뱀이점점길어지는 게임을 어드벤처 맵으로 확장한 게임으로 여러가지 스테이지를 돌아다니며 아이템을 먹고 최종적으로 엔딩을 보는 게임이다.
전편은 어려웠지만 참신해서 91개의 문자를 모으고 게임을 완료했다.
8월 15일에 속편이 나왔는데. 처음에 무척짜증나서 한번깨고 더 이상 안할려고 했다. (특히 첫 플레이 텍스트 에디터 파트에서 1시간을 헤메다가 겨우 빠져나왔다) 그런데 뭔가 이상한 기운이 돌았는지 다시 잡고 계속 파고들었다. 이제 계산기 파트를 제외한 모든 존의 문자를 먹었다. 그런데 난 이게임이 진짜 아쉬운게. 직관성이 무척 떨어진다. 어쩌다가 알게된건데. 페인트존에서 img1,2,3,4를 만지고 로비존으로 가면 이미지가 뜬다. 이것에 대한 힌트도 없고. 계산기파트는 아예 ???로 막힌 블록을 어떻게 깨는지 알 길이 없다. 그리고 문자 180개를 모아서 갈 수 있는 곳이 있다.
홍콩 '신세계 중심'호텔에 있었던 시계. 정확한 설치연도는 알 수없으나 호텔 개장당시에 설치된것은 아니였다.
시계는2001년에 사라지게된다. 90년대에는 캠코더를 든 사람이 열명 정도는 있었을 텐데 누구도 녹화를 하지 않았다.
그래서 남은 자료가 저 사진2장밖에없는 시계였는데.
2016년 작동당시의 영상이 발견되었다. 이 영상은 시계작동당시를 담은
세계에서 단 하나밖에없는 영상이다. 영상3분 41초
영상의 나머지 부분도 당시 홍콩의 모습을 담은 귀한영상이다
그래픽 디자이너 나나히로의 제작물들
1. Treasure Box
왕이 숨겨둔 보물을 찾는 다는 내용의 포인트앤 클릭 작품, 펜화로 된 기계장치를 풀어나가는 형식이였다. 꽤 임펙트있는 게임이여서 2004년엔 JayisGames에 소개되기도 하였다.엔딩이 살짝 허무할 수도..
2. TCB Museum
박물관에서 흩어진 별을 찾아서 조립하는 내용, 1번이랑 전체적으로 비슷한 분위기이다.
3. Memorial Park
제작자의 일대기를 담은 플래시물. 제작자 나나히로는 호기심이 많고 친근한 사람이였다는 언급이 있다.
4. A day in the life of Ayako
아야코의 일상을 담은 플래시물. 여기서도 제작자의 제치를 느낄수있다. 3번 작처럼 실제 인물이 합성되있다
그의 작품들은 참 신기하면서 기이하였다.
삿포로 산쿄 빌딩에서 1987년부터 2005년까지 작동했던 시계(예술작품)다. 지금은 작동하지 않는다.
시계에 쓰였던 음원. 작곡가가 마스터 음원을 가지고 있었다.
http://koperniks.seesaa.net/article/442745743.html